Retour de partie, Le Fléau des Rois Barbares, Dungeon Crawl Classics

Généralités

Voici un retour de partie concernant notre dernière partie de Dungeon Crawl Classics dans un contexte associatif. Cette partie fait suite aux deux scénarii du livre de base. J’ai crée une campagne en faisant un « univers » commun à ces trois histoires : le même village et ses environs.

Pour jouer « Le Fléau des Rois Barbares », nous avions la contrainte de le terminer en une soirée. Au niveau des sept joueuses autour de la table, nous avions : un Mage niv.2, un Clerc niv.2, un Halfelin niv.1, et huit personnages niv.0.

Pour la mortalité, sept des personnages niv.0 sont morts.

Déroulement de la partie

J’ai changé un certain nombre d’éléments du scénario, à commencer par l’amorce de l’histoire. Les PJ font partie du village, donc ils connaissent déjà certains habitants et ont aussi un passif avec des Pnj, le jarl notamment. Voici les PnJ que nous avons crée et ce dont nous nous sommes servis :

  • Village : Mont-Chevrel
  • Brogan, d’abord chef du village, puis destitué, il est maintenant un prêtre de Cthulhu, chaotique.
  • Grand-père Glück, doyen de la grande famille Halfeline du village, nouveau chef du village, très casanier, préfère ne pas prendre de décision, donc très influençable, morsure d’araignée dans sa jeunesse.
  • Harry, marchand colporteur, il s’installe au village, entendant les problèmes qui surviennent dans la région, il a une bague mystérieuse au doigt.
  • Lieu : Auberge du Bouc Affamée, achetée par Willem (PJ), tavernier : Harold.
  • Lieu : Fromagerie, famille d’Akivacha (PJ).
  • Caraco, maître de chasse, et cinq chasseurs. Du côté du Jarl pour tuer les PJ.
  • Père Beacom, prêtre de la lumière, loyal mais fanatique et effrayé par la bête.
  • Lieu : Auberge des Trois Rats, tavernier Jenks (guilde des voleurs naissante) (A-5)
  • Ymae, la Veuve Folle, sorcière (A-6)
  • Balther cordelier

Pour gérer le système de rumeur au village, j’ai fait lancer aux PJ 1d24 avant de commencer une scène, à l’entrée d’un bâtiment ou avant de parler avec un PnJ. En fonction du résultat, j’orientais les informations.

À l’auberge, le soir, le tavernier Harold raconte aux PJ ce qu’il s’est passé pendant leur deux semaines d’absence :

  • Cela fait depuis votre départ que le village est harcelé chaque nuit par un Molosse maléfique. La bête a faim des villageois. Il faut faire quelque chose, tout le monde a peur et personne ne dit rien.
  • Le sournois Brogan est devenu le sombre devin, l’éminence grise, chuchotant aux oreilles du jarl Glück.
  • Sous l’influence de Brogan, Glück a convaincu la population de sacrifier un des villageois tous les trois jours. Au cours d’un rituel sinistre, on procède à un tirage au sort, le perdant est mené aux pierres dressées pour y être attaché à un poteau. Cette pratique ralenti les prédations du Molosse.
  • Le prochain sacrifice est demain soir, demain on vous demandera surement de mettre vos noms dans la boîte.

Structure de la suite :

  • Nuit 1 à l’auberge. Dehors, la bête.
  • Jour 1 au village, la pêche aux informations, les noms des PJ dans la boîte, 18h tirage au sort, puis sacrifice.
  • Nuit 2. Attaque de la bête.
  • Jour 2. Avec les informations, aller soit au nord dans la crypte, soit au nord-est dans les marais. Enfin dernier combat contre la bête.

Voila ! J’ai passé de très très bons moments à mener DCC, j’ai hâte de continuer vers une nouvelle campagne avec d’autres modules ! Affaire à suivre…