• Retour de campagne, « Sezrekan et Bord-de-Plage », Dungeon Crawl Classics

    Quel bonheur de finir une histoire, surtout quand celle-ci nous fait passer des bons moments et rire aux éclats avec des amis incroyables. J’ai particulièrement adoré comment DCC encourage le lâché prise de la part du MJ, simple Juge préparant un canevas et des éventements, mais étant complètement ouvert aux propositions des joueuses. Grâce à cela, de grands souvenirs de jeu nous resteront en tête.

    Avec une équipe de quatre joueuses, nous avons terminé une campagne de DCC, voici un compte-rendu de ces aventures dans la plus pure tradition de la sword and sorcery.

    Cette campagne s’est déroulée via Discord et Let’s Role, en six sessions de 2h30 environ.

    Déroulé de la campagne

    Ces six sessions ont parlé de villageois d’un port de pêche, Bord-De-Plage, qui vont découvrir le mystérieux mage Sezrekan, et rentrer à son service.

    Les deux premières sessions ont été consacrées à l’entonnoir de « La Tour de la Perle Noire ». Moments mémorables : la salle des bougies, le cercueil, la perle.

    En soufflant sur les bougies et en gardant la perle noire, les villageois font un bond d’un siècle dans le futur, dans un monde sans héros, subissant les perturbations cosmiques de Sezrekan.

    Pour les deux sessions suivantes, nous avons joué « Le Peuple de la Fosse ». Moments mémorables : la scène de fin, sauvetage épique su clerc.

    Le cosmos a envoyé un élémentaire de terre sous Bord-de-Plage, coincé dans une immense fosse, corrompant les quelques erres pendant des années. Les villageois explorent, règlent les problèmes du mieux qu’ils peuvent, et de justesse, grâce à Sezrekan. Ses attentes sont de plus en plus exigeantes.

    Les deux dernières sessions sont consacrées à la reconstruction du village et au scénario « L’épée de l’équilibre », où le patron des villageois piège ses suivants pour savoir lequel est le plus digne. Moments mémorables : les engueulades entre les personnages, le combat de fin.

    Sans surprise, le clerc du groupe, fanatique poussé par l’épée de l’équilibre, se retourne contre ses camarades. S’en suit un combat épique entre les joueuses.

    Cette campagne aurait pu continuer. On pourrait explorer encore le futur de Bord-de-Plage, les relations avec les autres habitants du coin, avec Sezrekan devenu maintenant un antagoniste. Mais, j’ai fait le choix d’arrêter, de faire une belle fin à cette histoire, c’est trop rare, trop précieux. Et maintenant, nous verrons bien vers quelles contrées DCC et le jeu de rôle nous portent. Affaire à suivre…

  • Knit’s Island, L’île sans fin, de Ekiem Barbier, Guilhem Causse, Quentin L’helgoualc’h

    C’est le documentaire de trois jeunes réalisateurs qui vont sur le jeu-vidéo DayZ, y capture des images et propos de joueurs et de personnages, en 2020, pendant le confinement.

    Quelle émotion en voyant ce film ! En plus des points que je vais énoncé après, Knit’s Island m’a rappelé des moments très intimes passés sur des jeux-vidéos. J’espère que tout ces visages rencontrés vont bien.

    Le documentaire développe surtout la beauté qui réside dans frontière poreuse entre le réel et le virtuel. On suit les trois réalisateurs parler à des joueurs. Ils se donnent tous trois des « rôles » : l’un est le cadreur, l’autre le preneur son et le troisième l’intervieweur. Ils travaillent une mise en scène et une progression magnifique.

    Les voyageurs contemplant une mer de nuage

    D’abord, le film est ponctué de moments contemplatifs, où l’on regarde les paysages de DayZ. Ses graphismes réalistes ont des limites visibles, ce qui installe une sorte d’inquiétante étrangeté. On voit comment des éléments techniques sont brouillés, pas totalement au point, imparfaits : les voix au micro, les mouvements… Ainsi, DayZ ne simule pas, il propose une interprétation d’un monde possible et fictif. Les réalisateurs rendent saillant la beauté du jeu par ses imperfections. DayZ met un cadre esthétique : le thème post-apocalyptique, la survie, l’imaginaire mêlé du western et de S.T.L.K.E.R, le bac-à-sable. La cohérence esthétique des joueurs suit ces références.

    Je n’avais vu aucun film parler de ça auparavant.

    Des gens comme les autres

    Ensuite, une part majoritaire du film s’intéresse aux joueurs eux-mêmes, puisque ce sont eux qui créent un contenu fictionnel.

    Les joueurs transmettent leur expérience de la bizarrerie, leur lore. Parfois, ce sont les personnages qui parlent, et non pas les joueurs. Plus le film avance, plus on va s’intéresser à une bande en particulier. Ils évoquent l’évasion du monde, des bienfaits du roleplay, leur vie, la vie de leur personnage, leur relation au temps. Les joueurs sont lucides, critiques, en réflexion sur leur distance et leur pratique avec le jeu.

    Fait important : un bon nombre de femmes sont entendues, ce qui offre des témoignages d’expériences ludiques rares.

    Mon moment préféré est quand les réalisateurs demandent aux joueurs de décrire ce qu’ils voient de leur ordinateur, à travers la fenêtre. Comment ne pas pleurer ?

    Enfin, j’ai pensé au simultanéisme des poètes du début du XXème siècle comme Cendrars ou Apollinaire. Le simultanéisme est une notion poétique où le poète va se situer à deux endroits en même temps. Je trouve que ce documentaire relate des expériences poétiques similaires.

    Fin

    Quand j’ai terminé le film, j’ai cherché pendant des heures des informations sur les réalisateurs et les personnes interviewées dans le film. A part une ou deux interviews des réalisateurs, je n’ai pas trouvé grand chose. J’aimerais demander aux réalisateurs ce que les joueurs ont pensé du film.

    Je ne sais pas pourquoi, mais ce film m’a enfin donné l’envie de lire Simulacres et simulation de Baudrillard. Affaire à suivre.

  • Le Maître, de Claire North

    Note : 2 sur 5.

    Après la lecture du tome 1, puis du tome 2, j’ai bouffé le tome 3 en quelques heures. Ce rapide temps de lecture n’est pas seulement du fait que le récit soit haletant, mais plusieurs autres raisons détaillées plus bas. Je suis globalement déçu, si bien que j’ai revendu les trois tomes de La Maison des Jeux.

    Ce tome 3 est clairement inspiré des films d’action, d’espionnage et thriller. Pendant ma lecture, j’avais en tête Jason Bourne et James Bond puisqu’on est dans un globetrotter tendu et infini. La trilogie suit ainsi une gradation ascendante des lieux de leur intrigue respective : tome 1, une ville, tome 2, un pays, tome 3, le monde entier. Pour moi, ce tome 3 finit de déshumaniser l’œuvre, et suit un schéma attendu.

    En effet, tout est prévisible et répétitif. Adieu l’effet Sherlock Holmes jouissif des deux autres tomes, ici, nulle grande révélation et « coup de maître ». Et puis l’œuvre se répète très vite et ne se renouvelle pas assez. A l’image du protagoniste qui fait le tour du monde sans s’arrêter, on a l’impression que tout ça tourne en rond, même si cela fourni l’interprétation d’un non-sens du jeu, la structure manque d’ingéniosité.

    Pourquoi ne pas avoir pris Manhattan comme plateau du jeu d’échec ? On aurait pu dresser une « grille », visualiser les déplacements et jouer sur la géographie. Le récit s’engonce dans ses quelques descriptions lacunaires, tout va trop vite, pour le coup, même si c’est le principe de ces novellas, il faudrait laisser le temps au lecteur de s’immerger dans un jeu, son plateau, ses règles. Nous n’avons pas de précisions sur les stratégies des échecs, à part des petites anecdotes comme le roi qui se cache sous la tour ou le terme « roquer ». Surtout, les termes des règles ne sont pas clairement définis, sans système, pas de jeu.

    Et puis, nom de Zeus, il n’y a pas de fin !? Comment une partie ne peut-elle pas se finir ? L’autrice termine sur un cliffhanger, comme les autres tomes, mais c’est le choix de la simplicité puisque ce tome conclusif aurait dû casser la routine. Je l’ai senti venir, je me suis dit : « Non, elle va pas faire ça… » Eh ben si, elle le fait ! Vous le comprendrez, c’est très frustrant.

    Voila ! En somme, lisez le tome 1 qui est tout bonnement un petit bijou, et le tome 2 pour avoir une jolie poursuite de l’histoire.

  • Le Voleur, de Claire North

    Note : 4 sur 5.

    Après la lecture du tome 1, j’avais du mal à cacher mon excitation. Je voulais continuer, c’est chose faite, et maintenant, j’attends le tome 3.

    Ce tome 2 de La Maison des Jeux fut encore une très bonne lecture, qui ne me laisse pas sans question.

    Déjà : Pourquoi ce titre ? Il est sans nul doute métaphorique. J’en déduis que le voleur serait le protagoniste dans les yeux du « méchant », mais rien n’est moins sûr.

    Je suis encore une fois impressionné par la structure imparable du récit. Pas de surplus, aucun gras, rythme maîtrisé qui sait ménager des moments de lenteur. Tout est à sa place, presque déterminé, sans hasard, tiens tiens.

    La résolution du livre, en particulier, est particulièrement divertissante, comme le sont les révélations d’un Sherlock Holmes, même si les intentions du « méchant » sont plutôt décevantes.

    Ce « méchant » est décevant à dessein, je pense. Sans spoiler, l’autrice veut nous dire que le jeu n’a aucun sens et que l’orgueil de certains joueurs est infini. Le message de ce tome tourne autour d’un portrait en creux de l’humanité : est « je » ce qui n’est pas « jeu ». Plus ce dernier nous obsède, plus on perd ce qui fait de nous des humains. Le cœur s’invite quand on ne s’y attend pas. Le livre montre aussi l’obsession du pouvoir jusqu’à l’absurde. Au fil de la lecture, je n’ai cessé de questionner le sens de la maison des jeux.

    Je garde des questions irrésolues sur l’univers mais elle trouverons réponse, j’espère, dans le tome 3, dont l’intrigue s’installe tranquillement.

    Chaque tome se passe dans un endroit du globe différent, mais ce n’est pas vraiment possible de les lire indépendamment. Si un lecteur commence par ce tome 2, il ne saisira pas beaucoup de choses.

    Le choix de situer cette histoire en Thaïlande est original. La spiritualité occupe une grande et subtile place dans l’histoire. Les moines, la bonté pure, le protagoniste qui se grime en prêtre errant, les vêtements de la maîtresse des jeux… Tout cela dresse un tableau pour nous faire réfléchir, encore une fois, sur ce que nous croyons pour remplir la vie de sens.

    Affaire à suivre…

  • Mickey 17, de Bong Joon Ho

    Note : 4 sur 5.

    Rien de mieux que de lire des torrents de merde sur un film pour l’adorer et ce rendre compte que tout le monde va au cinéma avec des spaghettis en guise d’yeux.

    Au départ, je ne voulais pas aller voir Mickey 17. La faute ? Les critiques. Tout les sites, tout les podcasts (hormis La Gène Occasionnée), ont parlé de ce film de manière négative. Je me souviens les procès faits au propos politique poussif, répétitif, attendu, aux personnages et à la narration jugés caricaturaux, mal construits, déséquilibrés. Et vas-y que l’humour est lourd, et puis que l’identification à la souffrance de Mickey ne marche pas, etc, etc. Autant dire qu’avec ces sons de cloche, je n’allais pas aller voir le film.

    Le bide

    Apparemment, tout le monde a plus ou moins snobé Mickey 17. Le film est un bide. Seulement, c’était prévisible et évident, comment pourrait-il en être autrement ?

    Je fais le pari que c’était prémédité déjà par Bong Joon Ho, puisque c’est logique qu’il fasse ce genre de projet après Parasites, ne serait-ce que pour garder la flamme du cinéma étincelant de danger, d’innovation, d’inattendu.

    Aussi, je fais un deuxième pari que les producteurs savaient que ce projet n’allait pas être rentable, et qu’ils allaient juste profiter de la lueur d’un auteur prestigieux. Ils ont juste fait le choix capitaliste de lâcher l’accompagnement du film. Nous passerons sur tout les déboire de fabrication qu’a connu Mickey 17, si ça vous intéresse, Google est votre ami.

    Enfin, je fais le troisième pari que le propos n’a pas aidé à rendre le film populaire. Adaptation d’un livre de SF à papa : niche. Adaptation d’un livre de SF à papa humoristique : niche. Adaptation d’un livre de SF à papa humoristique, anticapitaliste, et porté sur le métaphysique : niche.

    Évidemment que ça a bidé, arrêtez de nous prendre pour des quiches. Par contre, Mickey 17 aurait pu être fait, sans doute, avec moins d’argent. Il faut résonner les budgets.

    Mon visionnage

    Et puis, un samedi soir à 18h, je vais voir le film, nous sommes cinq dans la salle, et je me prends une claque surprenante. Cela fait presque deux semaines que j’ai vu le film, et je dois dire qu’il m’a marqué, il me reste beaucoup de choses, et il m’accompagnera encore quelques temps. Je ne vais pas tout dire dans cette note, ça prendrait trop de temps, mais simplement pointer des choses qui m’ont parues peu, ou pas abordées par les critiques.

    Commentons d’abord la musique, ce qui n’a jamais été fait dans ce que j’ai lu, parce qu’elle m’a étonné. En effet, sur ce conte philosophique, on entend une musique mouvante, aux multiples registres et tonalités, souvent nauséeuse, aux reflux des tréfonds des âges barbares. Elle accompagne le récit et le révèle, nous le fait mieux comprendre, mieux voir, mieux penser. Comment ne pas faire l’élégie de ce travail merveilleux? Cette bande-son mêle notes burlesques et grinçantes, parodiques et mignonnes, guerrières et sanglantes. Et puis parfois elle nous transporte vers l’ailleurs et l’autre, simples thèmes de la SF rappelons-le, avec des gammes exotiques, des chants diphoniques, une ampleur lynchienne. Elle me laisse une saveur de valse branlante à dos de cheval colonisateur. C’est pas tout le temps, je voulais le noter.

    Aussi, ce que je voulais mettre en avant, et ce qui a été très largement critiqué, c’est l’identité équivoque et dialectique de Mickey 17. C’est-à-dire que ce film fait exprès de travailler la contradiction, le mélange, le collage presque, en une sorte de chaos organisé. On est dans un apologue, donc qui dit apologue, dit réflexions, tentatives, questionnements et jeux. Pour montrer l’absurdité de ce que produit à la chaîne, jusqu’à l’aigreur d’estomac, le capitalisme comme idéologie, le film va ainsi jouer des contre-points et des balancements. Voyez les motifs de double, de mouvement de caméra, de reprise de cycle, de routine et répétition, ces signes religieux et productiviste, de management, comme des révélateurs du non-sens.

    Grâce à tout cela, on peut observer comment Mickey s’extrait de toute cette merde, par son humanité. Alors même qu’il est l’infiniment petit, il est l’infiniment grand, et parvient à trouver l’extase, le sublime, comme résistance aux habitus fascistes. L’amour, la contemplation du vide existentiel, voilà ce qui compte.

    Qu’est-ce que ça fait de mourir ? – Regard vague. Pas de réponse. –

  • Le cauchemar d’Innsmouth, tomes 1 et 2, de Gou Tanabe

    Note : 4 sur 5.

    Il y a deux ans, j’empruntais en boucle à la bibliothèque les adaptations en manga de Lovecraft par Gou Tanabe. Très vite, j’ai été lassé par ces récits. Alors j’ai arrêté de les lire, et je me suis contenté de savourer la traduction de David Camus chez Mnémos. Néanmoins, deux évènements vont me faire acheter les deux tomes du Cauchemar d’Innsmouth. Le premier est la sortie prochaine du jeu de rôle Delta Green, dont une partie de l’histoire fait intervenir cette nouvelle. Le second est leur présence en occasion à la librairie Aaapoum Bapoum. Ils étaient là, je les ai pris.

    J’ai tout bonnement adoré cette lecture. Le problème : je n’ai rien à en dire.

    La bande-dessinée est très classique en soi, mais est très maitrisée, si bien que Gou Tanabe nous rappelle l’importance de certaines choses qui sont aujourd’hui oubliées par de nombreux récits. Par exemple, la construction des planches est toujours au diapason du récit, ménage son effet pour créer des jumpscares en tournant les pages, garde les double-pages pour les moments de contemplation et de vertiges horrifiques et cosmiques.

    Pour moi, c’est vraiment dans le dessin que le mangaka ce démarque. J’ai senti la corruption des lieu, l’humidité impie de la peau des habitants Innsmouth, leur regard globuleux, le vide abyssal de la mer et du ciel. C’est donc ça que je garderai : le dessin.

    Ensuite le récit est aussi un joli tour de force. Pour apprécier les adaptations de Gou Tanabe, il faut passer un pacte de lecture : l’oeuvre de Lovecraft est inadaptable, c’est impossible de mettre en image l’indicible, donc si je pars de ce principe, je m’ouvre aux propositions. De ce point de vue, cette nouvelle est très bien mise en manga.

    Je ne sais pas si je lirai d’autres Gou Tanabe de si peu, mais ce Cauchemar d’Innsmouth m’a séduit et réconcilié avec l’auteur.

  • Exposition Wes Anderson à la Cinémathèque française

    Je ne sais plus comment j’entends parler de l’exposition West Anderson à la cinémathèque. En tout cas, il me semble qu’il n’y a pas eu beaucoup de communication autour de cet événement, ni un grand emballement général pour cette exposition.

    Nous y sommes allés à quatre, un samedi après midi, payant la rondelette somme de 14 euros par personne, tarif normal.

    En faisant l’exposition de fond en comble, en prenant le temps de bien regarder l’ensemble des objets, en discutant un peu, nous avons mis une heure à en faire le tour.

    Le ressenti à la fin de l’exposition est très positif. On a tous le sentiment d’avoir passé un bon moment. L’exposition est digeste, équilibrée, bien scénographiée. Alors, ça bloque où ?

    Avec du recul, quand vient le temps de laisser les amis, quand nous avons fini de parler de nos films préférés, à travers la vitre du RER, j’ai un sacré goût amer dans la bouche.

    Qu’y voit-on ?

    On voit d’abord de magnifiques photographies de tournage, de préparation et de documentation, prises par plusieurs personnes. Les tirages sont impressionnants, le montage des polaroids somptueux, les moments capturés d’une rare beauté pour qui s’intéresse à l’univers du cinéaste. Quelque chose de fascinant serait à trouver dans sa relation à la photographie. On ne nous en dira rien.

    On voit aussi les poupées, figurines, animatroniques, accessoires, costumes qui ont servis sur les tournages. Je dois dire que j’ai été particulièrement touché de voir certaines pièces de mes propres yeux, ce genre d’expérience n’a pas de prix. Au delà de l’aspect sentimental, il y a un réel intérêt à pouvoir décortiquer ces choses, surtout dans la partie dédiée aux films d’animation. En effet, en tournant autour des objets, en s’approchant au plus près pour contempler les détails, on se rend compte du travail collectif du cinéma. On ne nous dira pas comment sont faits ces objets, ni quelles sont les techniques employées.

    On voit enfin des documents sur la genèse des films, scénarii, storyboards, partitions musicales, affiches alternatives, dont on ne nous dit pas les particularités, dont on ne fait pas l’étude, dont le lien avec les films ne sont pas faits. Je passe rapidement sur les extraits des films projetés qui ne servent à rien à part prendre de la place et engorger les espaces. Il y a aussi ces coins faits pour prendre des photos pour les réseaux sociaux où l’on peut constater la vacuité de l’existence humaine qui prend avec sérieux et premier degré ces endroits. Ils donnent leur portable à leur ami, s’installent le sourire aux lèvres, prennent leur meilleure pose, cambrée, de trois-quart, fais voir, attends on va la reprendre. J’ai envie de vomir.

    C’est donc un étalage et pas une exposition réellement intéressante en soi. C’est au spectateur de se construire son intérêt. Rien ne nous ai donné puisqu’aucun travail n’est fait à part l’installation des objets. En plus, à la boutique, il est difficile de trouver ce que l’on cherche, il manque des éditions blu-ray, bla bla bla je suis grognon.

  • Retour de partie, Le Peuple de la Fosse, Dungeon Crawl Classics

    Dans le cadre d’une campagne Dungeon Crawl Classics, j’ai mené le module « Le Peuple de la Fosse », voici un modeste retour de partie.

    Le début de la campagne s’est fait par « La Tour de la Perle Noire« . On reste en distanciel, via discord, avec quatre joueuses. Chaque joueuse choisit un des personnages ayant survécu à la Tour de la Perle Noire, puis se met en route vers la Fosse pour, peut-être, atteindre le niveau 2 à la fin de l’aventure.

    J’ai opéré de savantes modifications pour que l’ensemble soit cohérent avec notre campagne, pour que ce soit clair, voici une courte synthèse de la fiction.

    L’âge sombre des héros

    Dans la Tour de la Perle Noire, les personnages deviennent les larbins de Sezrekan, un puissant mage en voyage entre les mondes, qui leur demande de devenir les rois dans le but d’avoir l’énergie de continuer à explorer les plans, en échange de quoi il leur cède du pouvoir magique.

    Problème : Sezrekan a perturbé l’espace-temps dans ces voyages, mais il nie tout, évidemment. Les personnages retrouvent leur village (et le monde) en ruine, ayant fait un bond de cent ans dans le futur. Un immense trou défigure le modeste port de pêche, puisqu’une faille a extirpé un dieu minéral du plan élémentaire de la terre, toujours à cause de Sezrekan.

    Les personnages doivent reconstruire le village, résoudre le problème de la fosse, et faire de l’endroit une place forte d’où régner.

    Le Peuple de la Fosse

    On a joué ce module en deux sessions de 2h30, en essuyant de sérieux problèmes sur discord, pénalisant au passage l’immersion des joueuses. Mais j’ai personnellement adoré mener ce scénario. Tant à la lecture que pendant la partie, ça a été très fun, mystérieux, gonzo, et labyrinthique. Je crois que les joueuses l’ont bien ressenti aussi.

    Le donjon étant très vaste, j’ai décidé de changer et d’enlever quelques petites choses en fonction des choix des personnages dans la première session, dans l’objectif de terminer cette histoire en deux sessions.

    J’ai été très étonné par les joueuses, tant elles ont été précautionneuses, inventives et organisées. Aucun personnage n’est mort, grâce notamment à une intervention divine très épique pendant l’affrontement final. Je sens néanmoins que les joueuses savent que le trépas n’est jamais loin.

    Une tension géniale en roleplay est née entre un clerc adorateur de Sezrekan et un guerrier plus sceptique vis à vis du mage. Ce sera évidemment utilisé plus tard.

    Je suis très reconnaissant de faire cette campagne, on passe des moments vraiment cools, hâte de continuer !

  • Le Serpent, de Claire North

    Note : 4 sur 5.

    J’ai d’abord entendu parler de Claire North sur Booktube et ça m’a tout de suite intrigué. La critique de la Booktubeuse n’était pas très bonne mais il y avait quelque chose d’intriguant, et quand un livre m’intrigue, je le note directement.

    Par le coup du hasard, des mois plus tard, je trouve le tome 1 de La Maison des Jeux d’occasion chez Gibert. Je commence la lecture dès que je suis assis dans les transports et le termine quelques jours plus tard.

    Ma lecture se passe bien, je suis happé par la fiction, ses thèmes et son écriture. Voici quelques impressions.

    Nous observons

    La première chose qui étonne, c’est le choix d’une énonciation à la première personne du pluriel. Le pronom « nous » est employé de manière très ingénieuse. En effet, cela inclue le lecteur dans l’aventure et donne un certain romanesque à l’histoire. On imagine les ruelles de Venise avec une musique de thriller. La voix du narrateur est la voix off mystérieuse d’un polar, surplombante, dont on se demande si celui qui observe deviendra un personnage de la fiction plus tard.

    Cependant, le « nous » semble désigner parfois Thene, parfois les arbitres, parfois tout le monde, ce qui devient parfois confus. Mais je comprends l’idée qu’on veuille faire un univers où il y a toujours quelqu’un qui observe Thene, dont le lecteur. La dimension métatextuelle a l’air d’être précieuse pour l’autrice, comme pour nous rappeler que nous lisons une sorte apologue sensé engager une réflexion.

    La deuxième chose qui m’a intéressé, c’est le traitement historique et politique de la Venise du XVIème siècle. Le livre met l’emphase sur le racisme et l’antisémitisme, déjà présent à cette époque. L’écriture dit beaucoup en peu de mots, j’ai adoré ces aspects.

    J’ai néanmoins repéré quelques fautes. Je pense qu’une ou deux sont dues à l’écriture de l’autrice en anglais (il y a parfois une syntaxe étrange, des tentatives alambiquées), une autre à la traduction (de la pure orthographe). Ce n’est jamais trop grave, mais sur un livre de 150 pages, c’est assez navrant, ça dessert la noblesse du livre.

    Quoi qu’il en soit, je conseille ce thriller à tout le monde, surtout à ceux fasciner par le jeu, le déterminisme, et la littérature de l’imaginaire un peu particulière.

  • Instantanément vôtre, Instax Wide, 2025
  • The Brutalist, de Brady Corbet

    Note : 1 sur 5.

    J’ai toujours envie de parler cinéma. Pourtant, parler de The Brutalist me déprime au plus haut point, et je ne sais pas vraiment pourquoi. En tout cas, l’écriture de ce billet est douloureuse.

    Les bons points donnés au bon élève

    L’aspect le plus frappant du film est l’image, la photographie. On est face à une succession de belles images. Parfois, le film nous offre de véritables tableaux. On nous offre aussi de très bonnes idées de mise en scène. C’est un film intellectuellement stimulant. Néanmoins, le cinéma peut être autre chose que de l’idée, de l’intellect, mais aussi des sensations, de la matière, comme pour l’architecture.

    La musique est tout bonnement incroyable. Elle donne de l’ampleur, de l’espace, de la profondeur à l’image. C’est comme si la bande-originale voulait donner un panorama sonore du sujet du film : l’architecture. Néanmoins, une bande originale n’est pas forcément faite pour illustrer ce qu’il se passe à l’image ou dans l’histoire, elle peut aussi offrir un contre-point, une nouvelle perspective, afin d’enrichir le film. Ce n’est pas le cas, mais ça reste beau.

    Mon ennui

    Dans la vie, il y a quelque chose de très énervant : la vantardise. Ceux qui, à mesure d’étaler leur fraise, n’étalent plus rien sur la tartine. J’ai la sensation en voyant The Brutalist d’être face à un vantard. Le film est extrêmement référencé, tant est si bien que le visionnage énerve, on entend le film nous dire à l’oreille en chuchotant : « Tu vois, là il y a une référence. Tu n’as pas la référence hein. Haha. Tu n’es pas assez intelligent pour me comprendre. » C’est drôle car je saisi la plupart des références et l’interprétation qui en découle illustre l’histoire, quand elle n’aboutit simplement à rien. Tout cela est de la frime.

    Je pense qu’au centre de ce biopic réside un problème : l’incompréhension de la vision de Toth.

    C’est trop parfait, tout semble maitrisé, charpenté au millimètre. La déconstruction du récit est organisée. Tout les choix de ce qui est montré et dit est pleinement conscient. The Brutalist semble être conçu comme une cathédrale aux fondations cyclopéenne. Pour moi, tout cela est d’une tristesse sans nom et témoigne d’une mauvaise interprétation du travail de Toth. Le scénario se perd lui-même et ne raconte finalement pas grand chose. Dommage de ne pas voir la construction du bâtiment. A la place, on aura un joli plan en accéléré en contre-jour.

    Manque aussi de renouvellement et de nuance car dès le plan de la statue de la liberté, dans les premières minutes du film, on comprend que les États-Unis sont bancales, décalés, ont l’effet inverse de ce qu’on voulait. The Brutalist ne racontera rien de plus. Le regard du film est là pour faire rentrer la statue de la liberté dans le plan, à l’adapter, la contraindre au plan, si on essaie de bien la regarder, grâce au film, on voit que l’Amérique, par extension, est nulle. Le film va s’évertuer à essayer de montrer l’ironie de tout, mais ça se retourne contre lui, puisque je n’ai pas besoin d’ironie sur ce que montre le film, je le sais déjà.

    L’apogée de cela est l’exposition incessante. On nous dit l’histoire, les points clés nous sont racontés, car la mise en scène ne veut pas nous les raconter. Il ne faudrait pas perdre le spectateur avec des choses trop compliquées.

    Marre du cinéma de gros cerveau. Marre du montage qui ne nous laisse pas regarder les images, alors que c’est précisément le sujet. Marre des film trop long pour rien.

    Pardon mais il y a tellement de clopes et de fumeurs dans ce film que ça devrait s’appeler The Buralist non ? J’ai pas raison ?

  • En mode marque-page

    En mode marque-page

    J’ai fait deux petits marques-pages à l’aquarelle. Je les ai dessiné sans me prendre la tête, en mode automatique. Ce sont des cadeaux que j’offre, comme ça, pour le plaisir.

  • Retour de partie, La Tour de la Perle Noire, Dungeon Crawl Classics

    Le scénario

    Voici un petit article qui raconte comment j’ai fait jouer La Tour de la Perle Noire, un scénario pour Dungeon Crawl Classics publié par Akileos en français.

    La Tour de la Perle Noire est un scénario plutôt court, pensé pour jouer en convention, dans une session bien tassée. Les joueuses partent explorer une tour qui n’est accessible qu’une fois tout les dix ans pour aller chercher la Perle Noire, un objet, dit-on, qui offre la richesse à celui qui la trouve.

    Format de partie

    Bien que ce soit à l’origine un scénario pour des personnages de niveau 1, je l’ai fait jouer en tant qu’entonnoir pour des personnage de niveau 0. Sur le net, j’ai vu des messages déconseillant de faire ça, sans trop comprendre pourquoi puisque je n’ai pas eu de problème particulier, mais j’explique plus bas mes astuces pour rendre l’effet « entonnoir ».

    J’ai fait jouer ce scénario à distanciel, avec Discord, pour le son et la camera, et Let’s Role, pour les fiches, les dés, les images, j’y ai mes habitudes. Nous avons fait deux sessions de 2h30 chacune et trouvé que c’était le format parfait pour nous. En effet, jouer en distanciel peut être vraiment fatiguant et cela impose de s’adapter pour que les joueuses s’amusent sans que ça devienne une corvée. Les deux sessions comprennent l’explication des règles utiles au niveau 0, et du passage au niveau 1 à la fin.

    On a joué avec quatre joueuses, donc seize personnages. A la fin, chacun avait un personnage en vie, sauf une joueuse qui en avait trois, la plus prudente. J’ai permis aux autres d’avoir un autre personnage en vie grâce aux bougies, pour ceux qui savent. Cela n’a pas été gratuit, il y a eu des jets, des contre-parties avec Sezrekan, mais comme ça, les joueuses auront plusieurs personnages pour la suite, car la mort arrive vite dans DCC.

    En bref

    Voici quelques petits changements que j’ai fait sur le scénario et quelques événements qui se sont passés pendant les parties :

    • Les personnages sont les habitants d’un village de pécheurs. Ils sont dans une taverne, le tavernier raconte l’histoire de la Tour, ils sont poussés à y aller par une force indescriptible. Je laisse aux joueuses le choix des noms : La Mer Sans Fond, Bord de Plage, la taverne du Bon Radis.
    • Les trois portails : Ils décident de ne pas passer par celui décidé par le scénario, je fais en sorte que le deuxième portail les emmène en 1-7.
    • La rivière souterraine continue indéfiniment sous terre.
    • Le sarcophage : Sezrekan propose un pacte aux personnages, ceux qui ne font pas le pacte tombent paralysés, puis morts. Il leur annonce que l’Age Sombre des Héros commence et qu’ils doivent devenir rois, soit des profondeurs, soit des mers, soit de la terre. Ce choix détermine quel scénario je vais faire jouer par la suite. Ils décident de revenir à Bord de Plage, sur le continent.
    • Ils ne se font pas duper par Quenn et les pirates, mais s’enfuient sans les tuer. Ce seront les antagonistes principaux de la campagne.
    • Les joueuses arrivent à être assez ingénieuses pour récupérer la Perle Noire, je la joue comme l’Anneau unique, corrompue, malfaisante.
    • La tour ne s’effondre pas, Sezrekan a fait un bond dans le temps, Bord de Plage est en ruine, un grand feu et des silhouettes encapuchonnées sont aperçus un peu plus loin.

    Voila, j’ai pris énormément de plaisir à mener ces parties, et les joueuses aussi, on remet ça bientôt normalement. C’était fun et accessible, hâte de continuer !

  • Instantanément vôtre, Instax Wide, 2016 – 2024
  • Retour de partie, Dune Imperium

    Par une froide journée d’hiver, embrumée par les soldes, nous voici dans un bar à jeux avec deux potes, Arthur et Corentin. Pour nous réchauffer, des nachos et des pintes apparaissent par surprise sur la table.

    Nous décidons de tester Dune Imperium. Corentin connaissait déjà un peu les règles, y avait déjà joué, et pouvait donc nous expliquer pour gagner du temps.

    Le temps de jeu a été de quatre heures, en comptant l’installation, l’explication des règles et la partie.

    Au fur et à mesure des explications des règles, on a saisi l’intérêt et les mécaniques de ce jeu. De loin, ça a l’air très complexe, et il n’en est rien, si on est prêt à prendre son temps.

    Ce que j’ai le plus aimé, c’est les cartes. Que ce soit les cartes à acheter pour son deck, les cartes intrigues, et les cartes combats, ça rend la partie vraiment unique. Il y a des imprévus. Les stratégies sont toujours à repenser, à chaque moments du jeu, en fonction des adversaires.

    Ce genre de jeu de société à point de victoire n’est toujours pas totalement mon truc, mais j’ai passé un excellent moment. (j’ai perdu. snif.)

  • Instantanément vôtre, Polaroid600, 2013 – 2016
  • Carnet de croquis 06/18 – 09/18
  • Nosferatu, de Robert Eggers

    Note : 5 sur 5.

    Comment j’ai vu le film.

    Écrire sur un film, noter mes impressions, mâcher et digérer des images, voilà ce que j’essaye de refaire sur ce blog. Depuis des mois, je n’écris plus, à cause du travail, voyons ce qui sort.

    Je suis allé voir Nosferatu dans ma salle préférée, l’American Cosmograph de Toulouse, cela faisait longtemps que je n’y étais pas allé et ça fait du bien de retrouver ce parfum d’antan.

    J’ai hésité avant d’aller voir Nosferatu. La dernière fois que j’étais allé voir un film de vampire, Vampire Humaniste cherche suicidaire consentant, j’avais fait une crise d’angoisse. Une surcharge de travail en était la cause. J’ai toujours eu un rapport particulier au sang et aux histoires de vampires, une sorte d’attirance et de répulsion, qu’il ne s’agit pas de détaillé ici mais qu’il faut dire puisque c’est exactement ce que portent en elles les histoires de vampires.

    En voyant Nosferatu, non seulement je n’ai pas fait de crise d’angoisse, mais je me suis senti bien. Il y eut de la peur, du malaise, du dégout, mais aussi une sorte de réconfort. Le film parle aux adorateurs, comme moi, d’histoires fantastiques et gothiques du XIXème. C’est ce respect et cette croyance profonde dans le folklore, l’occulte, l’horreur, le patrimoine et les contes qui me plait. Parfois, le film prend des distances, mais garde la foi.

    Les défauts du monstre.

    Alors voila, il reste que Nosferatu est sans doute le film de Robert Eggers que j’aime le moins, mais on est tellement haut que ça ne veut presque rien dire, à part que c’est le moins étonnant, déroutant et inattendu, du fait même de sa nature d’adaptation. Il y a aussi certains moments dans le film où on semble contraint de parler, puis de répéter les même effets d’épouvantes. Cela maintient difficilement la tension dramatique dans la deuxième heure, et nous place dans le convenu. J’en convient.

    Je pense aussi que ces moments d’inconforts narratifs résultent du jonglage, du tour de magie que fait sous nos yeux le réalisateurs. Il essaye de nous montrer ce que les autres, Murnau, Coppola, Herzog, ne montraient pas.

    Il est certain que le réalisateur a dû travailler avec la tension, des producteurs sans doute, d’un film d’horreur, de montagne russe, de bouh, et d’un film gothique, romantique, occulte, fantastique au sens premier.

    Encore une fois, on embrasse le conte, le monstre sous le lit, à la croisée de Barbe Bleue et de la peur du désir féminin.

    La jouissance du visionnage.

    Que dire de la mise en scène si ce n’est qu’elle veut épouser les effets de style du fantastique et multiplier les malaises et les désordres.

    J’ai aimé les miroirs placés dans les pièces, pas forcément pour jouer avec eux, ils sont juste là. Évidemment, cela va immédiatement, inconsciemment, mettre en évidence les problèmes des histoires de vampires : que vois-je dans le miroir ? Je est un autre ? De plus, l’occultisme dit que les miroirs sont un passage.

    J’ai aimé les grains de beauté d’Ellen, placés à la base du cou et sur le trapèze. Évidemment, ce vampire boit directement au cœur, sur la poitrine. Elle porte sur son corps la marque de son lien fantasmatique.

    J’ai aimé la photographie, la lumière des images. En toute simplicité, les teintes rappellent les colorisations de Murnau. Blanc et bleu d’un côté, jaune bougie de l’autre.

    De la même manière, le travail de l’ombre, au cœur du cinéma, est magnifique. Que ce soit l’ombre dans les rideaux, l’ombre de la main sur la ville, le noir complet d’une porte s’ouvrant sur le néant. Tout cela déploie l’imaginaire du spectateur, agite le regard. Je ne pense pas qu’on veuille à tout prix de tension dramatique, puisque ce n’est pas un film d’épouvante, mais d’un véritable registre fantastique, où nous devons scruter, interpréter, jusqu’à ce que l’impossible donne la nausée.

    J’ai aimé ce Nosferatu, qu’il se dévoile de plus en plus au fil du film, que ce soit une bête, un non-mort, un propagateur de la maladie et de la mort. Il est la petite mort. Il est tout ce que l’humanité veut cacher, veut étouffer, ne pas voir. D’où le choix de ce dernier plan, éloquent, audacieux, qui réifie complétement le monstre.

    J’ai aimé les décors, les costumes, les symbole, l’écriture du contrat, l’eau, la sueur, les flammes, le chat…

    De ce Nosferatu, je garde finalement ce bonheur de voir de la magie.

  • Poème, Roi de Bâtons

    Poème, Roi de Bâtons

    Contrainte

    « La flamme de la pensée qui agite la pensée et la conscience. Parfois dogmatisme et intransigeance. »

    À la fin d’une vidéo youtube, une booktubeuse fait un tirage de tarot, je tombe sur le Roi de Bâtons, il faut écrire à partir de ce que nous inspire sa description. Mon amour me manque, je suis loin d’elle, et je ne pense qu’à ça. Voici mon poème.

    Roi de Bâtons

    Le beurre de mémoire glisse tombe et moi – Treize –

    Dont la brise m’embrase, et l’amour et l’amour – Douze –

    Et le matin le vide du lit gît. J’y vois – Onze –

    Du feu. Tu es loin. Je compte les nuits. Plus que – Dix –

  • Retour de partie, Le Fléau des Rois Barbares, Dungeon Crawl Classics

    Généralités

    Voici un retour de partie concernant notre dernière partie de Dungeon Crawl Classics dans un contexte associatif. Cette partie fait suite aux deux scénarii du livre de base. J’ai crée une campagne en faisant un « univers » commun à ces trois histoires : le même village et ses environs.

    Pour jouer « Le Fléau des Rois Barbares », nous avions la contrainte de le terminer en une soirée. Au niveau des sept joueuses autour de la table, nous avions : un Mage niv.2, un Clerc niv.2, un Halfelin niv.1, et huit personnages niv.0.

    Pour la mortalité, sept des personnages niv.0 sont morts.

    Déroulement de la partie

    J’ai changé un certain nombre d’éléments du scénario, à commencer par l’amorce de l’histoire. Les PJ font partie du village, donc ils connaissent déjà certains habitants et ont aussi un passif avec des Pnj, le jarl notamment. Voici les PnJ que nous avons crée et ce dont nous nous sommes servis :

    • Village : Mont-Chevrel
    • Brogan, d’abord chef du village, puis destitué, il est maintenant un prêtre de Cthulhu, chaotique.
    • Grand-père Glück, doyen de la grande famille Halfeline du village, nouveau chef du village, très casanier, préfère ne pas prendre de décision, donc très influençable, morsure d’araignée dans sa jeunesse.
    • Harry, marchand colporteur, il s’installe au village, entendant les problèmes qui surviennent dans la région, il a une bague mystérieuse au doigt.
    • Lieu : Auberge du Bouc Affamée, achetée par Willem (PJ), tavernier : Harold.
    • Lieu : Fromagerie, famille d’Akivacha (PJ).
    • Caraco, maître de chasse, et cinq chasseurs. Du côté du Jarl pour tuer les PJ.
    • Père Beacom, prêtre de la lumière, loyal mais fanatique et effrayé par la bête.
    • Lieu : Auberge des Trois Rats, tavernier Jenks (guilde des voleurs naissante) (A-5)
    • Ymae, la Veuve Folle, sorcière (A-6)
    • Balther cordelier

    Pour gérer le système de rumeur au village, j’ai fait lancer aux PJ 1d24 avant de commencer une scène, à l’entrée d’un bâtiment ou avant de parler avec un PnJ. En fonction du résultat, j’orientais les informations.

    À l’auberge, le soir, le tavernier Harold raconte aux PJ ce qu’il s’est passé pendant leur deux semaines d’absence :

    • Cela fait depuis votre départ que le village est harcelé chaque nuit par un Molosse maléfique. La bête a faim des villageois. Il faut faire quelque chose, tout le monde a peur et personne ne dit rien.
    • Le sournois Brogan est devenu le sombre devin, l’éminence grise, chuchotant aux oreilles du jarl Glück.
    • Sous l’influence de Brogan, Glück a convaincu la population de sacrifier un des villageois tous les trois jours. Au cours d’un rituel sinistre, on procède à un tirage au sort, le perdant est mené aux pierres dressées pour y être attaché à un poteau. Cette pratique ralenti les prédations du Molosse.
    • Le prochain sacrifice est demain soir, demain on vous demandera surement de mettre vos noms dans la boîte.

    Structure de la suite :

    • Nuit 1 à l’auberge. Dehors, la bête.
    • Jour 1 au village, la pêche aux informations, les noms des PJ dans la boîte, 18h tirage au sort, puis sacrifice.
    • Nuit 2. Attaque de la bête.
    • Jour 2. Avec les informations, aller soit au nord dans la crypte, soit au nord-est dans les marais. Enfin dernier combat contre la bête.

    Voila ! J’ai passé de très très bons moments à mener DCC, j’ai hâte de continuer vers une nouvelle campagne avec d’autres modules ! Affaire à suivre…